|
Intervista: Giorgio Sancristoforo - Tobor Experiment
Publicato da Urbanspaceman su 2009/1/7 (1716 Letto)
Non poteva mancare su Noisecollective.net una sezione dedicata alle interviste. Il primo personaggio/artista ad essere coinvolto è Giorgio Sancristoforo, poliedrico artista milanese impegnato da anni nel campo della musica sperimentale, delle installazioni multimediali, della produzione software e dell'insegnamento. Ho conosciuto Giorgio sul web grazie ad una serie di video sulla musica elettronica (pubblicati poi nel libro/dvd TECH STUFF per ISBN Ed.) e ad uno dei suoi software di successo 'Gleetchlab' che arriva in questo 2009 alla sua terza release con importanti novità, un software completamente riscritto da zero rivolto ai sound designer e ai musicisti più sperimentali. Seguiteci in questa intervista, cercheremo di carpire qualche segreto sul nuovo software e sui progetti futuri di Tobor Experiment.
NC. Seguo da molto tempo i tuoi progetti in ambito software e quindi la prima domanda è: cosa bolle in pentola? GS. Con il nuovo anno arriveranno a breve, su gleetchplug.com, due nuovi software: Koibumi e Gleetchlab3. Koibumi è un player generativo di musica ambient, un software che potrà usare chiunque (quindi anche non musicisti) per arredare i propri spazi con eteree atmosfere generative. In poche parole un sistema intelligente in grado di creare autonomamente musica invece che riprodurla. In passato avevo già realizzato due software simili, chiamati OM, che sono stati in classifica fra i download del sito Apple per certo tempo. OM usava una sintesi dei suoni in tempo reale, mentre Koibumi fa uso dei suoni acustici riprodotti da un cluster di campionatori. Campioni che ho registrato uno ad uno con semplici tecniche di microfonaggio stereofonico. Campane eoliche, tibetane, tigsha, suoni naturali... Gleetchlab 3 invece è un'update significativa del popolare e controverso software per la creazione di musica glitch/ambient e il sound design in tempo reale, di cui mi occupo ormai da anni e grazie al quale il mio nome si trova in molte pagine web... Lo dico subito, così mi tolgo immediatamente il dente. Da quest'anno gli applicativi di gleetchplug non saranno più donationware ma bensì commerciali. E' stata una scelta che ho ponderato a lungo e tengo a precisare che non si tratterà di prezzi da mercato del software, bensì di cifre più che popolari. Il prezzo di Gleetchlab3 è previsto intorno ai 10€, pagabili con Paypal. NC. In attesa di mettere le mani sul nuovo 'Gleetchlab' ci puoi dare qualche anteprima? Quali saranno le principali novità rispetto alla versione 2.3? GS. Le novità sono moltissime, perché questa upgrade è un vero e proprio re-design dell'intero pacchetto. D'altra parte era mia intenzione giustificare un passaggio da donationware a commerciale, attraverso una release ricca di innovazioni. Quindi ho fatto tabula rasa e ricominciato tutto da zero grazie anche al passaggio a Max5. Ci sono molte novità nei processori. Ho aggiunto uno Stutter processor, che è un effetto molto popolare nella IDM, come sai e altre cosette come dei rimappatori FFT che spostano a piacimento i contenuti armonici. Ci sono poi Mephisto, che è un sequenced delay con feedback e degradazione del segnale a 16 step, un generatore di glitch basato sulla lettura dei binari di qualsiasi file, poi una rudimentale ma efficace drum machine a campioni e una versione migliorata di Cosmo (per la sintesi granulare), che è una delle features più celebrate di GLEETCHLAB (cfr. webcast di Electronic Musician, 1 Aprile 2008) Alcuni DSP delle versioni precedenti fanno ancora la loro comparsa. Cito ad esempio la convoluzione, l'equalizzatore FFT, il generatore di CDskip; altri andranno in pensione perché li trovo superati o inefficaci in termini musicali. Ma le grandissime novità riguardano principalmente quattro nuove funzioni che ho chiamato RECALL, QUADRIMIX, MIDIGLEETCH e THEREVIDEO. Recall è un sistema di store e richiamo in tempo reale di ogni parametro del software, attraverso la tastiera QWERTY (o via midi). Non si tratta di salvare sul disco il tutto, perché come sai, spingo intenzionalmente l'utenza a cominciare sempre da zero, come si faceva con i modulari analogici. Recall può tenere in memoria temporaneamente dieci pattern. Dieci settaggi per così dire, di uno o tutti i DSP e campionatori della suite. In poche parole è come avere 10 gleetchlab a portata di mano. Il richiamo dei preset è immediato e può essere usato comodamente per creare tutte le necessarie variazioni di un brano, o per i più arditi minimalisti, quelle di un intero set live. Tutto può essere registrato in memoria, richiamato ed editato senza interfaccie complicate e piene di numeri. Quadrimix è un bus 4 canali stereo, in grado di 'matriciare' il suono in un sound system quadrifonico. Il surround nei live electronics di piccole dimensioni è ancora utilizzato pochissimo. In gran parte credo che il problema sia che non ci sono abbastanza interfaccie utente nei software dance oriented, che facilitino il processo. Quadrimix permette di spostare i suoni di quattro canali stereo, in uno spazio quadrifonico in modo molto semplice e immediato. A quel punto basta solo una scheda audio con 4 canali e 4 casse attive e il gioco è fatto. In alternativa, Quadrimix può essere usato per il preascolto, un po' come si fa su software come Tracktor e anche questo è un vantaggio significativo. Midigleetch è ovviamente la tanto attesa implementazione MIDI di gleetchlab. In breve, gli utenti dotati di controllers midi potranno far festa su GLEETCHLAB e slegarsi dall'odioso mouse (o peggio dall'orrendo trackpad). Non molto altro da dire sul MIDI, sapendo che questa feature è stata oggetto di voti, preghiere e processioni di candeline, farà felici molti affezionati al programma. Therevideo è una versione migliorata del precedente Lightman Controller (il controller che usa la webcam) della versione 2. Therevideo è molto molto più potente. Ora questo controller sfrutta il motion tracking producendo due distinti segnali di controllo, meno aleatori del sistema precedente che era basato sui valori RGB del segnale video. Ho deciso di includerlo nel pacchetto GLEETCHLAB 3 come standalone aggiuntivo. Per due motivi. Il primo è per non affaticare gratuitamente la cpu degli utenti che non usano quella funzione e in secondo luogo perché Therevideo può essere usato per controllare qualsiasi dispositivo MIDI, anche senza accedere a GLEETCHLAB. E cigliegina sulla torta, due computer sulla stessa LAN possono interagire a colpi di video controller.... E' uno strumento tripleleface, potremmo dire... Infine, una feature molto interessante risiede nella nuova capacità dei 6 campionatori di importare qualsiasi file che quicktime è in grado di supportare. E' cosi possibile importare mp3, m4a e persino l'audio di video files in fromato mp4 o mov. NC. Sviluppi i tuoi software da solo, per realizzare un applicativo del livello di 'Gleetchlab' hai incontrato difficoltà particolari? E' inevitabile, Gleetchlab è un' immensa foresta di diagrammi di flusso, come ogni software. Scrivere un programma audio non richiede solo teoria del suono e idee, ci sono altri fattori che entrano in gioco, come l'ottimizzazione delle risorse del microprocessore (che era una delle mie maggiori preoccupazioni), errori di sintassi ed eventuali bug del linguaggio di programmazione. Uno dei rompicapi più difficili da risolvere è appunto riuscire ad evitare che la CPU schizzi a livelli troppo alti. Quando si tratta di una patch che scrivo esclusivamente per una mia performance il problema non sussiste, per evidenti motivi di risorse impiegate, ma quando si ha a che fare con una suite, un intero pacchetto applicativo che servirà ad altri e non solo a me stesso, devo tenere conto di computers meno potenti del mio, con meno memoria ecc... In breve devo pensare sempre agli utenti e al tempo stesso rimanere fedele alle mie idee. Non è sempre facile. NC. Quand'ero utente Windows, speravo di trovare un software analogo a 'Gleetchlab' (senza risultati soddisfacenti), e ora che sono passato al Mac molti utenti Microsoft mi fanno la stessa domanda. Quali sono i motivi principali che ti spingono a sviluppare solo per piattaforma apple? Prevedi una versione per Windows? GS. Se mi avessero dato un euro per questa domanda ogni volta, sarei ricchissimo... Scherzi a parte i motivi sono tanti e assicuro, non ideologici. Tempo fa si doveva pagare una fee alla C74 per poter vendere una patch di Max creata in ambiente Windows, per via del fatto che la Cycling74 stessa aveva dovuto pagare a sua volta delle librerie Microsoft per generare il porting. Oggi sembra che questo problema non ci sia più, ma il porting di un progetto laborioso come GLEETCHLAB non è esente da certo quantitativo di lavoro, e se qualche funzione fosse incompatibile con la versione Windows di Max, dovrei spendere molto tempo a cercare un'alternativa, oltre al fatto che dovrei completamente riscrivere il sistema di autorizzazione copie, senza per altro sapere esattamente come fare. Troppe incognite, come immagini. Non credo questo anno di avere il tempo sufficiente per una tale operazione. Il calendario di lavoro è fitto. Gleetchlab per Mac è già un vorace divoratore di tempo. NC. Il software è nato principalmente per aderire alle tue necessità di Sound Designer oppure hai sfruttato i feedback degli utenti delle vecchie versioni? GS. Essenzialmente ho scritto GLEETCHLAB perchè ho un'idea ben precisa del concetto di organizzazione del suono e questa idea richiede sistemi non convenzionali. Per me l'audio digitale è un flusso, come una corrente d'acqua che scorre in un intricato gioco di tubi comunicanti. La maggior parte del software audio tratta esteticamente e tecnicamente tutto il discorso come pacchetti di dati, nel caso dell'esempio dell'acqua, si limita a creare nastri che trasportano cubetti di ghiaccio. Questo approccio ci arriva dal MIDI, dal 1984 e in fondo dalle tecniche del nastro magnetico del periodo concretista. Ma il media digitale è più malleabile. Ci permette di giocare con livelli temporali estremi. Una delle nuove fetaures di Gleetchlab infatti è la scala temporale utilizzata nei 6 campionatori. Al posto dei millisecondi ho optato per il singolo campione. E' possibile cioè andare ad agire in tempo reale e con estrema precisione, sulla scala di Planck dell'audio digitale, ma non solo. Accanto a questo aspetto, se vogliamo in qualche modo marginale, la questione temporale si snoda anche e soprattutto nell'assenza del concetto di timeline. GLEETCHLAB non impone la musica elettronica come un susseguirsi di eventi ordinati su una linea temporale fissa e immutabile. I computer di oggi ci hanno liberato dal concetto di elaborazione in differita, ma ancora più incredibilmente dai vecchi paradigmi in cui la struttura musicale era subordinata a una sequenza di eventi premeditata. Il fatto straordinario è che noi oggi possiamo fare questo con versioni potenziate di strumenti che già ci liberarono in passato dalla dittatura del materiale, cioé da tutta quella serie di limiti fisici ed estetici, propri della musica occidentale, che faceva del rumore contrapposto alla musica, un assioma fondamentale, al pari di un dogma religioso. Se strumenti come l'oscillatore e il nastro magnetico ci hanno dato un nuovo e immenso panorama sonoro, come l'arrivo di inediti colori sulla tavolzza di un pittore, la tecnologia di oggi, attraverso le evoluzioni di questi strumenti, ci permette di creare dipinti istantanei, cangianti, autogeneranti, morfologicamente attivi. Smembrare una frazione di pochi decimi di secondo di un mp3 o da un feed live e da questo creare una nuvola di particelle sonore che mantiene intatto lo spettro ma ne cambia radicalmente le caratteristiche di inviluppo, è un modo efficace, per esempio, di sfruttare appieno la tecnologia di cui disponiamo, piuttosto che limitarci a imitare il tal strumento analogico del passato. Così manipolare il suono diventa come mettere le mani in un flusso che riserva sempre sorprese dietro l'angolo. Non sai mai quello che può uscire dalle casse, c'è sempre una certa imprevedibilità in agguato. In questo senso GLEETCHLAB è uno strumento adatto alla sperimentazione Come immagini c'è stato qualche contributo esterno per la versione 3, ma non di natura estetica, che diciamo é mia stretta competenza. Il MIDI come immagini, è stato un argomento più volte battuto, ma il contributo più significativo è stata la richiesta di dispositivi di fade in/out automatici per il mixer, che mi è stata suggerita dal buon amico e ottimo musicista Giuseppe Cordaro, alias Con_Cetta. NC. Per realizzare i tuoi software hai usato MAX/MSP, cosa pensi dell'alternativa open Puredata? GS. Ho avuto modo di scambiare più mail con Miller Puckette (fra l'altro già inventore di Max/MSP) e ho studiato il suo ottimo "Theory and Technique of Electronic Music" ( World Scientific 2007 ) e ho usato il suo Pd proprio durante lo studio del testo. Trovo che sia un eccellente programma e sia molto migliorato rispetto a qualche anno fa. Personalmente ritengo che sia indicato ad un uso educativo/scientifico o nel contesto di installazioni, ma non lo posso considerare, per ora, un sistema adatto alla produzione di software per un pubblico di musicisti lontani dalla programmazione a oggetti. Principalmente perchè Pd manca di tutti quei numerosi oggetti GUI che Max invece possiede. Max5 ha ulteriormente aumentato il distacco a mio parere, ma con questo non voglio dire che sia più semplice di Pd. Se uno vuole avvicinarsi a Max, può cominciare tranquillamente con Pure Data. E' lo stesso ambiente, stessa filosofia. NC. Lasciando il mondo del software, quali sono i tuoi progetti per l'anno appena iniziato? Questa potrebbe essere nominata come domanda più frustrante del 2009... (ride) perché avrei tanto da dire, ma ahimè, come dicono nei film: non sono autorizzato a parlarne, almeno per ora. Ci sono in ballo tre grossi progetti. Due qua in Italia e uno in Inghilterra. Fra questi ti posso dire che ci sono due installazioni di proporzioni considerevoli e un libro. Quello che posso accennare è che tutte le fatiche di questo anno saranno rivolte a consolidarmi come artista, non solamente nella musica, ma nel modo più multimediale del termine e il software è sicuramente uno dei punti focali del mio lavoro. CHI E' GIORGIO SANCRISTOFORO Tobor Experiment è l'alter ego sotto il quale si cela l'identità artistica di Giorgio Sancristoforo (Milano, 1974). Produttore musicale, sound-engineer, artista multimediale, software developer, autore e regista. Diplomato presso il prestigioso SAE Technology College (dove ha insegnato per quattro anni Sintesi Analogica e linguaggio MIDI), ha lavorato per anni come fonico, sound designer ed editor video per il broadcast televisivo, la produzione musicale e la pubblicità, con le tecnologie allo stato dell’arte, fra cui: Euphonix, Dolby, THX, Quantel, Barco e Panasonic. Nel 2007 ha pubblicato per Isbn Edizioni: TECH STUFF Manuale video di musica elettronica. Prodotto dal network sperimentale di MTV Italia: Qoob, TECH STUFF (di cui è autore e regista) racchiude in un libro più dvd, dieci documentari sulla tecnologia nella musica elettronica, un saggio di approfondimento tecnico/storico e un’intervista esclusiva (l’ultima probabilmente) al Maestro Karlheinz Stockhausen. Dal prestigioso Studio di Fonologia Musicale della RAI di Milano (in cui hanno militato i compositori Bruno Maderna, Luigi Nono e Luciano Berio), all’IRCAM di Parigi, da Robert Moog e Lev Teremen ai Pansonic, TECH STUFF illustra, al di là di confini ideologici, geografici e artistici, il filo conduttore che lega l’arte alla tecnologia, agendo come una lente di ingrandimento sui personaggi e le istituzioni che hanno fatto la storia della musica elettronica. Negli anni si fa conoscere sul web come programmatore di software audio con Gleetchlab (una suite per il sound design e la musica sperimentale), OM (due players di musica generativa) e Gleetchplug (una collezione di plugins RTAS per sistemi Protools). Apprezzati da un vasto pubblico di musicisti, produttori e fonici in oltre 40 paesi nel mondo, i suoi software sono stati commentati entusiasticamente da prestigiosi magazine internazionali di settore fra i quali Sound On Sound (uk), Electronic Musician (uk) e Keys (de). Di pari passo con la produzione di software, ha lavorato in qualità di sound designer a importanti installazioni artistiche come BIT-SCAPES (per HFR-LAB London), che ha avuto screenings in numerosi festivals in tutto il mondo, fra cui Onedotzero 10 (terrain) presso L’institute of Contemporary Arts di Londra, il Nemo Festival di Parigi, lo Yokohama Art Center e la Beijing Fim Accademy, per l’International Digital Art Project. Come musicista, oltre a un numero elevato di produzioni sperimentali scaricabili gratuitamente dal suo sito web, ha pubblicato due album per la Beatpick (uk) (di cui i designers di TROIKA - uk si sono serviti per il video di presentazione della scultura/installazione : Cloud, realizzata per il Teminal 5 della British Airwais all’ Heatrow International Airport di Londra) e un EP su vinile (in uscita il 10 Settembre) per la Bear Funk (uk), una delle etichette che domina la scena disco/funk londinese.
|
Cerca:.Condividi:.Sezioni:.Ultimi articoli:.
|
|||||||||